30초에서 1분 이내로 짧은 형식의 동영상을 일컫는 '숏폼'이 SNS 마케팅 수단으로 자리 잡았습니다.
그 중에서도 숏폼을 처음 시작한 '틱톡'은 다양한 광고 프로그램 발굴과 크리에이터 연계를 통해 숏폼 생태계를 확장해 나가고 있습니다.
<블로터>는 틱톡의 우수 중소중견기업(SMB) 사례를 바탕으로 숏폼 마케팅 방법을 조명합니다.
방치형 RPG '블레이드 키우기'가 육성의 묘미를 살린 숏폼 광고로 독특한 반응을 이끌어 냈다. 틱톡이 글로벌 플랫폼인 만큼 여러 나라의 다양한 연령층에게 게임을 알릴 수 있다는 특징이 반영된 것으로 풀이된다.

김종호 빌리네어게임즈 이사
빌리네어게임즈가 개발하고 모비릭스가 서비스하는 블레이드 키우기는 지난해 2월 말 출시돼 누적 다운로드 300만, 일간 활성 사용자 수(DAU) 10만명을 기록했다. 9명의 개발 인력으로 시작한 블레이드 키우기는 꾸준한 인기에 따라 약 40명 규모의 조직으로 성장했다.
김종호 빌리네어게임즈 이사는 게임 흥행 요인으로 '방치형 게임 본질인 편안함을 살리면서도, RPG적 요소를 적절히 넣은 게임성'을 꼽았다. 블레이드 키우기는 평범한 약초꾼이 전설의 검을 발견해 용사로 성장하는 세계관을 기반으로, 메인 스테이지와 던전들을 모험하고 파밍(아이템을 모으는 행위)을 통해 캐릭터를 육성하는 것이 특징이다.
또 하나의 흥행 요인이 있다면 퍼블리셔 모비릭스와의 시너지다. 빌리네어게임즈는 블레이드 키우기 개발 이전에 '아이들 디펜스 아레나'를 만들어 서비스한 바 있다. 당시 4~5명의 소수 인력으로 운영되다 보니, 2년도 채 안돼 아이들 디펜스 아레나 서비스를 종료했다고 빌리네어게임즈 측은 설명했다. 운영의 어려움을 경험한 빌리네어게임즈는 차기작 블레이드 키우기를 위해 모비릭스와 손 잡았다.
모비릭스는 주로 캐주얼 및 미드코어류 RPG 장르 게임을 개발·공급하는 게임사다. 현재까지 전 세계에 약 250여종 이상의 게임을 출시한 바 있으며, 올 3월 기준 200종 내외의 게임을 서비스하고 있다. 블레이드 키우기를 글로벌 동시 출시할 수 있었던 것도 모비릭스의 글로벌 역량 덕분이었다. 양사에 따르면, 블레이드 키우기의 이용자 중 33%가 한국인이며, 매출면에서도 한국이 높은 비중을 차지하고 있다.
빌리네어게임즈와 모비릭스는 출시 1주년을 기념해 글로벌 시장으로 게임 인지도를 높이고 모객을 할 수 있는 광고를 준비했는데, 틱톡이 주요 매체로 고려됐다. 블레이드 키우기 이용자들이 이미 '디스코드' 등을 통해 활발하게 소통하고 있기 때문에 커뮤니티와 SNS을 중심으로 호응을 이끌어 내고자 한 것이다.

RPG 요소가 강조된 방치형 게임 '블레이드 키우기'의 인게임 화면. (사진=빌리네어게임즈)
이를 위해 틱톡의 △AR 브랜드 스티커 제작과 △해시태그 챌린지 등이 사용됐다. 특히 블레이드 키우기는 국가별 유명 크리에이터가 참여한 영상을 인피드 광고 소재로 활용했다.
기존 캠페인의 경우 UA(모객)용으로 제작된 소재만 활용하는 경우가 많았다. 반면 블레이드 키우기 캠페인의 경우 크리에이터가 나온 광고 영상이 전 세계적으로 좋은 효율을 이끌어 냈다. 챌린지 참여 영상은 광고 피로도 뿐만 아니라 CPA(유저 행동이 일어났을 때 지불하는 비용)를 낮추는 데 기여할 수 있기 때문이다.
실제 모비릭스는 온드 미디어(광고가 아닌 조직에서 자체적으로 보유하고 있는 커뮤니케이션 채널)를 잘 활용하고 있다. 회사에 따르면, 이미 모비릭스는 '실버 크리에이터 어워즈(실버 버튼)'를 획득한 유튜브 크리에이터 구독자 25만명을 확보한 상태다. 페이스북 팔로워도 80만명 이상으로, SNS를 통한 안정적인 이용자 유입을 지속 지원한다는 방침이다.
여기에 모비릭스는 '크로스프로모션' 기능을 통해 기존 이용자 데이터를 기반으로 맞춤 추천을 제공하고 있기도 하다. 이용자들이 기존 선호 장르에 조금 더 반응하는 연관성을 고려해 꾸준히 사용자를 유입할 수 있다.
임중수 모비릭스 대표는 "기확보한 유저들에게 별도 비용이 들지 않는 형태로 마케팅 효과를 볼 수 있고, 다양한 콘텐츠를 제공해 충성도(로열티)를 확보할 수 있다는 측면에서 온드 미디어가 중요하다"며 "틱톡의 경우 세계 최대 영상 플랫폼으로, 재미있는 영상들로 유저들과 소통해 긍정적인 효과를 얻을 수 있다는 점이 가장 큰 특징"이라고 말했다.
특히 국내에서는 블레이드 키우기의 육성 부분에 주목한 '화면 터치 빠르기 대결'이 틱톡 이용자들의 경쟁 심리를 자극했다는 후문이다. 이에 이용자들의 자발적인 참여로 '입소문(바이럴)' 효과를 톡톡히 봤다.
회사 측에 따르면 틱톡 광고 이후 북미와 유럽, 대만 등 기존 주요 시장은 물론 브라질과 인도네시아 등에서도 브랜드 인지도와 다운로드 수가 크게 늘었다.
3040세대 유입이 많다는 점도 특이점으로 꼽혔다. 블레이드 키우기의 유저층은 18~34세가 48%, 35~44세가 28% 정도를 차지하고 있다. 틱톡이 10대 후반과 20대 초반이 많이 이용하는 것으로 알려진 것과 달리, 3040세대의 이용도 많아 게임 이용자의 실제 연령대와도 잘 맞아떨어졌다는 분석이다.
김종호 빌리네어게임즈 이사는 "최근 숏폼 영상을 통해 일상의 모습들을 공유하고 있는 모습이 눈에 띈다"며 "RPG의 재미 요소 중 하나가 커뮤니케이션인데, 블레이드 키우기 또한 앞으로 사람과 사람간 즐길 수 있는 부분들을 더욱 강화해 나가려고 한다"고 전했다.
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30초에서 1분 이내로 짧은 형식의 동영상을 일컫는 '숏폼'이 SNS 마케팅 수단으로 자리 잡았습니다.
그 중에서도 숏폼을 처음 시작한 '틱톡'은 다양한 광고 프로그램 발굴과 크리에이터 연계를 통해 숏폼 생태계를 확장해 나가고 있습니다.
<블로터>는 틱톡의 우수 중소중견기업(SMB) 사례를 바탕으로 숏폼 마케팅 방법을 조명합니다.
방치형 RPG '블레이드 키우기'가 육성의 묘미를 살린 숏폼 광고로 독특한 반응을 이끌어 냈다. 틱톡이 글로벌 플랫폼인 만큼 여러 나라의 다양한 연령층에게 게임을 알릴 수 있다는 특징이 반영된 것으로 풀이된다.

김종호 빌리네어게임즈 이사
빌리네어게임즈가 개발하고 모비릭스가 서비스하는 블레이드 키우기는 지난해 2월 말 출시돼 누적 다운로드 300만, 일간 활성 사용자 수(DAU) 10만명을 기록했다. 9명의 개발 인력으로 시작한 블레이드 키우기는 꾸준한 인기에 따라 약 40명 규모의 조직으로 성장했다.
김종호 빌리네어게임즈 이사는 게임 흥행 요인으로 '방치형 게임 본질인 편안함을 살리면서도, RPG적 요소를 적절히 넣은 게임성'을 꼽았다. 블레이드 키우기는 평범한 약초꾼이 전설의 검을 발견해 용사로 성장하는 세계관을 기반으로, 메인 스테이지와 던전들을 모험하고 파밍(아이템을 모으는 행위)을 통해 캐릭터를 육성하는 것이 특징이다.
또 하나의 흥행 요인이 있다면 퍼블리셔 모비릭스와의 시너지다. 빌리네어게임즈는 블레이드 키우기 개발 이전에 '아이들 디펜스 아레나'를 만들어 서비스한 바 있다. 당시 4~5명의 소수 인력으로 운영되다 보니, 2년도 채 안돼 아이들 디펜스 아레나 서비스를 종료했다고 빌리네어게임즈 측은 설명했다. 운영의 어려움을 경험한 빌리네어게임즈는 차기작 블레이드 키우기를 위해 모비릭스와 손 잡았다.
모비릭스는 주로 캐주얼 및 미드코어류 RPG 장르 게임을 개발·공급하는 게임사다. 현재까지 전 세계에 약 250여종 이상의 게임을 출시한 바 있으며, 올 3월 기준 200종 내외의 게임을 서비스하고 있다. 블레이드 키우기를 글로벌 동시 출시할 수 있었던 것도 모비릭스의 글로벌 역량 덕분이었다. 양사에 따르면, 블레이드 키우기의 이용자 중 33%가 한국인이며, 매출면에서도 한국이 높은 비중을 차지하고 있다.
빌리네어게임즈와 모비릭스는 출시 1주년을 기념해 글로벌 시장으로 게임 인지도를 높이고 모객을 할 수 있는 광고를 준비했는데, 틱톡이 주요 매체로 고려됐다. 블레이드 키우기 이용자들이 이미 '디스코드' 등을 통해 활발하게 소통하고 있기 때문에 커뮤니티와 SNS을 중심으로 호응을 이끌어 내고자 한 것이다.
RPG 요소가 강조된 방치형 게임 '블레이드 키우기'의 인게임 화면. (사진=빌리네어게임즈)
이를 위해 틱톡의 △AR 브랜드 스티커 제작과 △해시태그 챌린지 등이 사용됐다. 특히 블레이드 키우기는 국가별 유명 크리에이터가 참여한 영상을 인피드 광고 소재로 활용했다.
기존 캠페인의 경우 UA(모객)용으로 제작된 소재만 활용하는 경우가 많았다. 반면 블레이드 키우기 캠페인의 경우 크리에이터가 나온 광고 영상이 전 세계적으로 좋은 효율을 이끌어 냈다. 챌린지 참여 영상은 광고 피로도 뿐만 아니라 CPA(유저 행동이 일어났을 때 지불하는 비용)를 낮추는 데 기여할 수 있기 때문이다.
실제 모비릭스는 온드 미디어(광고가 아닌 조직에서 자체적으로 보유하고 있는 커뮤니케이션 채널)를 잘 활용하고 있다. 회사에 따르면, 이미 모비릭스는 '실버 크리에이터 어워즈(실버 버튼)'를 획득한 유튜브 크리에이터 구독자 25만명을 확보한 상태다. 페이스북 팔로워도 80만명 이상으로, SNS를 통한 안정적인 이용자 유입을 지속 지원한다는 방침이다.
여기에 모비릭스는 '크로스프로모션' 기능을 통해 기존 이용자 데이터를 기반으로 맞춤 추천을 제공하고 있기도 하다. 이용자들이 기존 선호 장르에 조금 더 반응하는 연관성을 고려해 꾸준히 사용자를 유입할 수 있다.
임중수 모비릭스 대표는 "기확보한 유저들에게 별도 비용이 들지 않는 형태로 마케팅 효과를 볼 수 있고, 다양한 콘텐츠를 제공해 충성도(로열티)를 확보할 수 있다는 측면에서 온드 미디어가 중요하다"며 "틱톡의 경우 세계 최대 영상 플랫폼으로, 재미있는 영상들로 유저들과 소통해 긍정적인 효과를 얻을 수 있다는 점이 가장 큰 특징"이라고 말했다.
특히 국내에서는 블레이드 키우기의 육성 부분에 주목한 '화면 터치 빠르기 대결'이 틱톡 이용자들의 경쟁 심리를 자극했다는 후문이다. 이에 이용자들의 자발적인 참여로 '입소문(바이럴)' 효과를 톡톡히 봤다.
회사 측에 따르면 틱톡 광고 이후 북미와 유럽, 대만 등 기존 주요 시장은 물론 브라질과 인도네시아 등에서도 브랜드 인지도와 다운로드 수가 크게 늘었다.
3040세대 유입이 많다는 점도 특이점으로 꼽혔다. 블레이드 키우기의 유저층은 18~34세가 48%, 35~44세가 28% 정도를 차지하고 있다. 틱톡이 10대 후반과 20대 초반이 많이 이용하는 것으로 알려진 것과 달리, 3040세대의 이용도 많아 게임 이용자의 실제 연령대와도 잘 맞아떨어졌다는 분석이다.
김종호 빌리네어게임즈 이사는 "최근 숏폼 영상을 통해 일상의 모습들을 공유하고 있는 모습이 눈에 띈다"며 "RPG의 재미 요소 중 하나가 커뮤니케이션인데, 블레이드 키우기 또한 앞으로 사람과 사람간 즐길 수 있는 부분들을 더욱 강화해 나가려고 한다"고 전했다.
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